
Wie beeinflusst die Digitalisierung unsere mentale Gesundheit – wo bietet sie zusätzliche Unterstützung und wo führt sie zu mehr Stress? Wie empfindet die Schweizer Bevölkerung den Einfluss digitaler Anwendungen auf ihr Wohlbefinden? Und wie lässt sich eine gesunde digitale Balance finden?
Smartphones und internetgestützte Anwendungen sind zu unseren ständigen Begleitern geworden. Damit gewinnt die Frage, wie digitale Anwendungen, darunter insbesondere mobile Applikationen (Apps), unsere mentale Gesundheit beeinflussen, an Bedeutung. Wie gelingt es uns, bei unserer dauernden Verfügbarkeit, der Informationsflut und der ständigen potenziellen Ablenkung, eine gesunde Balance zwischen digitaler und analoger Welt zu halten?
Mentale Gesundheit ist dann gegeben, wenn eine Person in der Lage ist, ihre psychischen und emotionalen Fähigkeiten zu nutzen, um die Herausforderungen des täglichen Lebens zu bewältigen, produktiv zu arbeiten und einen Beitrag zur Gemeinschaft zu leisten (World Health Organisation, 2022). Sie umfasst demzufolge mehr als die blosse Abwesenheit psychischer Krankheit. In der Bevölkerungsumfrage des DigitalBarometers 2025 haben wir das persönliche Wohlbefinden als Indikator für mentale Gesundheit genutzt.
Psychische Belastungen nehmen zu, insbesondere bei jungen Menschen, die mit Internet, Handys und sozialen Medien aufgewachsen sind (Peter et al., 2023). Die Vermutung, dass zu viel Online-Zeit und die Art, wie wir mobileGeräte nutzen, unsere Psyche negativ beeinflusst, scheint auf der Hand zu liegen – es ist daher kaum verwunderlich, dass dieser Zusammenhang medial immer wieder aufgegriffen wird und in der Bevölkerung breiten Anklang findet. In diesem Kapitel gehen wir der Frage nach, wie Menschen den Einfluss verschiedener digitaler Anwendungen auf ihr persönliches mentales Wohlbefinden wahrnehmen. Dabei legen wir den Fokus insbesondere auf die subjektiv wahrgenommene Wirkung von digitalen Games und sozialen Medien, da diese besonders häufig in Verdacht stehen, die mentale Gesundheit negativ zu beeinflussen. Schliesslich fragen wir nach der Befürwortung verschiedener Massnahmen, die zu einem gesunden Gleichgewicht zwischen digitaler und physischer Welt beitragen können.
Jugendliche sind besonders häufig auf Sozialen-Medien-Plattformen und Gaming-Apps unterwegs. Ausserdem sind sie in Bezug auf ihre mentale Gesundheit besonders vulnerabel. Aus diesem Grund haben wir ihre Perspektiven und Empfehlungen, neben denjenigen von Fachexpert:innen, zur Reflexion und Einordnung der Ergebnisse aus der Bevölkerungsumfrage mit einbezogen (vgl. Kapitel «Methode»).
Apps fördern das Wohlbefinden – mit Ausnahme sozialer Medien

Die Umfragedaten zum wahrgenommenen Einfluss genutzter Apps auf das persönliche Wohlbefinden zeichnen ein überwiegend positives Bild: Die Mehrheit der abgefragten Apps wird häufiger positiv als negativ bewertet. Spitzenreiter sind Organisations- und Lernapps, die rund sieben von zehn Nutzer:innen als positiv für das eigene Wohlbefinden empfinden (67 %). Dicht gefolgt von Gesundheits- und Wellnessapps (zum Beispiel zur Stressreduktion, zu Schlaf- oder Sport-Tracking) und Messengerdiensten (zum Beispiel Signal, What’s App), die rund sechs von zehn Personen als positiv wahrnehmen (64 % bzw. 62 %). Einzige Ausnahme unter allen abgefragten Apps sind soziale Medien (zum Beispiel Instagram, Facebook, TikTok), bei denen der Einfluss auf das Wohlbefinden als überwiegend negativ wahrgenommen wird: Nur drei von zehn Nutzer:innen empfinden solche Plattformen positiv (31 %), während vier von zehn (39 %) diese in Hinblick auf das eigene Wohlbefinden negativ wahrnehmen. Bemerkenswert ist der Trend, dass die positive Wahrnehmung mit steigender Nutzungshäufigkeit zunimmt: Der Anteil der positiv Eingestellten ist unter den Personen, die soziale Medien sehr häufig nutzen, rund vier Mal höher ist als unter denjenigen, die soziale Medien kaum nutzen (39 % vs. 10 %). Eine mögliche Erklärung dafür ist, dass die häufige Nutzung sozialer Medien Kompetenzen stärkt, die für einen gesunden Umgang mit diesen Plattformen wichtig sind (zum Beispiel das Erkennen von und Reagieren auf Diskriminierung und Manipulation oder die selbstbestimmte Einteilung von Online-Zeit).
«Lernapps sind momentan wie der Wilde Westen. Es gibt zahlreiche neue Apps auf dem Markt, teilweise ohne pädagogische Hintergründe.» Christa Schmid, Dozentin Hochschule für Heilpädagogik HfH
Dass digitale Anwendungen und Angebote insgesamt wertvolle Werkzeuge zur Förderung mentaler Gesundheit sein können, darüber sind sich die Expert:innen einig. Gesundheitsapps, Blogs und Foren bieten zum Beispiel das Potenzial, das überlastete Gesundheitswesen zu entlasten, indem sie Wartezeiten verkürzen und für schnelle Unterstützung sowohl in der Prävention als auch bei akuten Notfällen sorgen. Qualitativ hochwertige Lernapps bieten individuelle Unterstützung, können Lehrpersonen entlasten und einen Beitrag zur Chancengerechtigkeit leisten. In beiden Fällen betonen die Expert:innen, dass solche Apps komplementär zu bestehenden Angeboten und persönlichen Kontakten zu sehen seien: Eine Gesundheitsapp ersetze keine Therapie und eine Lernapp keine Lehrperson. Ausserdem müssten die Qualität und der Datenschutz in solchen Anwendungen gegeben sein. Vor allem dann, wenn es um die Verarbeitung und Speicherung besonders sensibler Daten gehe. Dies sei nicht immer gewährleistet.
«Social Media kann Räume eröffnen, um Identität zu erkunden und zu gestalten.» Petra Marty, Gründerin Netpathie
Die Ambivalenz sozialer Medien, die trotz überwiegend negativer Wirkung auf das subjektive Wohlbefinden sehr häufig genutzt werden, haben wir in beiden Workshops diskutiert. Jugendliche heben insbesondere den vielfältigen und leichten Zugang zu Informationen, den sozialen Austausch und den Unterhaltungswert positiv hervor. Als störend empfinden sie unter anderem die ständigen Vergleiche und die Schwierigkeit, sich dem Sog sozialer Medien zu entziehen. Dass soziale Medien insbesondere für junge Menschen, die mitten in der Persönlichkeitsentwicklung stehen, attraktiv sind, bestätigen auch die Expert:innen. Soziale Medien bieten Räume, um sich auszuprobieren und verschiedene Identitäten zu erkunden (zum Beispiel durch verschiedene Profile oder Filter). Das kann unterhalten und kann die Persönlichkeitsentwicklung positiv beeinflussen. Auf der anderen Seite können genau diese Mechanismen zu einem Zerrbild und sozialen Vergleichen führen, die die mentale Gesundheit, insbesondere junger Menschen, negativ beeinflussen können. Ausserdem lenken KI-gesteuerte Algorithmen die Aufmerksamkeit der Nutzer:innen, was deren Kontrolle über den eigenen Medienkonsum beeinträchtigt und die mentale Gesundheit gefährden kann.
Soziale Medien aus der Sicht von Jugendlichen am Beispiel von Instagram
Jugendliche mögen:
- den leichten und vielfältigen Zugang zu Informationen
- die auf die Bedürfnisse zugeschnittenen Empfehlungen für Events, Feiern, Demos etc.
- die Möglichkeit, Idole, Inspiration und Gleichgesinnte zu finden
- sich selbst weiterzuentwickeln
- ein digitales Fotobuch zu haben und im Austausch mit Bekannten zu sein
- unterhalten zu werden
Jugendliche stört:
- der Körperkult und die vielen Vergleiche mit unrealistischen Standards
- die Filterblasen, verursacht durch Algorithmen
- Falschinformationen
- Cybermobbing
- die Sogwirkung der App, der man sich kaum entziehen kann
Spielende Schweiz: Games verlieren ihren schlechten Ruf
Unter den als positiv eingestuften Apps ist der wahrgenommene Einfluss digitaler Spiele bemerkenswert: Diese werden von rund der Hälfte der Nutzer: innen als positiv empfunden (49 %), unabhängig von Geschlecht, Alter und Bildungsstand. Der DigitalBarometer 2025 zeigt zudem, dass rund ein Drittel der Bevölkerung (33 %) digitale Spiele sehr häufig nutzt (täglich oder mehrmals täglich), wiederum unabhängig von Geschlecht, Alter und Bildungsstand. Der DigitalBarometer ist repräsentativ für die Schweizer Bevölkerung ab 16 Jahren. Die JAMES-Studie 2024 (Külling-Knecht et al., 2024), die Jugendliche von 12 bis 19 Jahren befragt, zeigt sowohl höhere Nutzungszahlen als auch einen deutlichen Gender-Unterschied in der Nutzung digitaler Spiele: Der Anteil der Gamenden liegt bei Jungen mit 96 % deutlich höher als bei Mädchen (65 %). Die Spieldauer ist bei Jungen ausserdem doppelt so hoch wie bei Mädchen. Dieser wichtige geschlechterspezifische Unterschied in sehr jungen Jahren wurde im Expert:innen-Workshop bestätigt: Mädchen würden 5-Minuten-Games bevorzugen, während Jungen eher stundenlang in die Gaming-Welt abtauchen würden.
Die hohe Nutzungshäufigkeit und der mehrheitlich als positiv empfundene Einfluss auf das Wohlbefinden stehen im Kontrast zur anhaltenden Skepsis gegenüber digitalen Spielen. Games sind ein fester Bestandteil des Alltags geworden und generationenübergreifend verbreitet. Die Expert:innen betonten ausserdem, dass Games wichtige Kompetenzen stärken würden, darunter Team-, Reaktions- und Konzentrationsfähigkeit, Kreativität und Frustrationstoleranz.
Trotz dieser positiven Aspekte bleibt es wichtig, die problematischen Aspekte des Gamings im Blick zu behalten, insbesondere bei sehr jungen Menschen. Die Expert:innen heben hier vor allem Suchtmechanismen hervor, die durch die Ausschüttung von Dopamin im Belohnungssystem des Gehirns ähnlich wie bei Glücksspielen wirken. Ausserdem betonten sie mögliche Gefahren für die mentale Gesundheit durch Gewaltverherrlichung sowie durch andauernde innerfamiliäre Konflikte rund um Gaming-Inhalte und zu viel Bildschirmzeit.
Zu viel Ablenkung und Sucht: Subjektive Wahrnehmungen bei problematischem soziale Medien- und Game-Konsum

Eingebaute Suchtmechanismen spielen sowohl bei Games als auch bei sozialen Medien eine entscheidende Rolle: Kleine, unregelmässige Belohnungen (zum Beispiel virtuelle Münzen oder Likes) können zu einer Sogwirkung führen, die es Menschen erschwert, die eigene Onlinezeit zu kontrollieren. Daten des diesjährigen DigitalBarometers widerspiegeln dies: Wir haben die Nutzer:innnen, die den Einfluss von Games oder sozialer Medien auf ihr Wohlbefinden negativ empfinden, gefragt, welche Gefühle und Auswirkungen für sie dabei im Vordergrund stehen. An der Spitze beider Anwendungsbereiche stehen «zu viel Ablenkung» und der «Drang zur häufigen Nutzung». Bei Games steht mit knapp der Hälfte der Nennungen (47 %) die reduzierte Freizeit auf Platz drei, gefolgt von weniger sozialen Kontakten in der physischen Welt. Bei Nutzenden sozialer Medien ist es umgekehrt (weniger soziale Kontakte auf Platz drei, weniger Freizeit auf Platz 4).
Auffallend ist, dass unter den 16 bis 25-Jährigen Nutzer:innen Frust und Aggression an erster Stelle der Empfindungen steht – und zwar mit 100 % der Nennungen. Aufgrund der geringen Fallzahl ist diese Aussage nicht repräsentativ – sie richtet das Augenmerk jedoch auf den möglichen Zusammenhang zwischen Games und Aggression, der insbesondere in jungen Jahren relevant ist, wenn die Emotionsregulation noch nicht ausgereift ist. Die Expert:innen weisen darauf hin, dass der Zusammenhang nicht eindeutig geklärt ist: Ob Games ursächlich Aggression auslösen oder ob sie als Ventil für diese dienen, bleibt offen.
Für Diskussionen im Expert:innen-Workshop sorgte die Nennung von «weniger Freizeit» auf Platz drei bzw. vier der negativen Auswirkungen, zumal Games und soziale Medien vorwiegend in der Freizeit genutzt werden. Die Expert:innen erklären diesen Befund damit, dass der Versuch, bei Games ein bestimmtes Level zu erreichen oder zu halten, zu Leistungsdruck führen kann, wie er in Arbeits- oder Schulkontexten besteht. Hinzu kommt, dass die Zeitwahrnehmung sowohl während des Spielens als auch bei der Nutzung sozialer Medien stark verzerrt ist. Umso wichtiger wird es, einen gesunden Umgang mit digitalen Medien zu finden, der den Erhalt eines Gleichgewichts zwischen digitalen und physischen Welten ermöglicht.
Von Internet-Cafés zu Offline-Räumen: Die Sehnsucht nach Digital Balance ist gross
Zustimmung zu Massnahmen für einen gesunden Ausgleich zwischen digitalem und analogem Leben

Der DigitalBarometer 2025 zeigt, dass Massnahmen, die eine gesunde Balance zwischen digitalen und physischen Aktivitäten fördern sollen, in der Bevölkerung breiten Anklang finden. Dies passt zum Befund des DigitalBarometers 2024, wonach rund sechs von zehn Personen (58 %) ein Bewusstsein dafür haben, dass Digital Balance für ihr persönliches Wohlbefinden wichtig ist. Der diesjährige DigitalBarometer zeigt, dass die grösste Zustimmung bei Digital Balance-fördernden Massnahmen liegt, die die öffentliche Schule betreffen: Rund acht von zehn Personen (81 %) begrüssen Vereinbarungen innerhalb der Schule (zum Beispiel durch Mediennutzungsvertrag oder Festlegen von medienfreien Zonen oder Zeiten) ebenso wie ein komplettes Handyverbot an öffentlichen Schulen. Was die Zustimmung für ein Handyverbot an öffentlichen Schulen betrifft, so kommt der diesjährige Generationen-Barometer auf ein praktisch identisches Ergebnis (82 % Zustimmung). Die Autor:innen erklären ihren Befund mit dem allgemein gestiegenen Bewusstsein für die Risiken digitaler Technologien, wobei insbesondere die mentale Gesundheit von Jugendlichen gefährdet sei (Frisch et al., 2025).
Jugendliche aus unserem Workshop betonen, dass für sie zu einem kompetenten Umgang mit dem Handy auch die Balance zwischen digitaler und physischer Welt gehört. Obwohl sie Bildschirme gewohnt seien, sei es auch für sie schwierig, das Handy in ihrer Freizeit wegzulegen. Einem generellen Handyverbot an öffentlichen Schulen stehen sie skeptisch gegenüber. Der Fokus solle stattdessen auf Alternativen zur Handynutzung (wie zum Beispiel Sport, physischer Austausch, Bücher lesen) sowie auf festen Handyund Tablet-freien Unterrichtszeiten liegen.
«Früher gab es Internet-Kafis, heute gibt es Offline-Kafis.» Remo Schraner, Strategieberater Mental Health
Auch das Einrichten von Räumen, in denen bewusst Offline-Zeiten definiert sind (zum Beispiel in Cafés, Bibliotheken oder Jugendtreffs), unterstützen rund acht von zehn Personen (78 %). Interessant ist, dass Vereinbarungen innerhalb der Familie oder des Haushalts (zum Beispiel durch Handynutzungsvertrag oder die Festlegung handyfreier Zonen oder Zeiten) mit rund drei Vierteln Zustimmung (74 %) deutlich häufiger unterstützt werden als Vereinbarungen bei der Arbeit (63 %). Dies passt zum Befund des DigitalBarometers 2023, wonach sich 70 % der Befragten wünschen, in ihrem privaten Alltag häufiger offline zu sein. Im beruflichen Kontext besteht dieses Bedürfnis nur bei der Hälfte der Bevölkerung. Ein möglicher Grund für diese unterschiedlich starken Digital-Balance-Bedürfnisse könnte sein, dass der Ablenkungseffekt digitaler Anwendungen und Geräte im Freizeitkontext stärker und der Wunsch nach Abgrenzung zur digitalen Welt daher höher ist. Ausserdem bestehen im eigenen Haushalt möglicherweise zusätzliche innerfamiliäre Konflikte, was die Nutzungszeiten mobiler Geräte betrifft (siehe oben). Für diese These spricht, dass sowohl Haushalte mit Kindern als auch Frauen Massnahmen innerhalb der Familie oder des Haushalts signifikant häufiger sehr unterstützenswert finden als kinderlose Haushalte und Männer (49 % vs. 28 %, bzw. 40 % vs. 26 %).
So gelingt Digital Balance – Tipps von Jugendlichen
- Zeiteinstellungen einrichten, die die App nach einer gewissen Zeitspanne sperren
- Ablenkende Apps während wichtiger Lebensphasen vollständig löschen
- Benachrichtigungen ausschalten
- Problematische Inhalte und Accounts auf Plattformen melden
- Passende Nischen finden und den Trends nicht zu viel Aufmerksamkeit schenken
- Personen und Accounts folgen, deren Inhalte einen gut fühlen lassen
Den Einfluss digitaler Anwendungen (wie Gesundheits- und Lern-Apps, Messengerdienste oder Blogs) auf das persönliche Wohlbefinden nehmen Nutzende mehrheitlich positiv wahr. Einzige Ausnahme bilden soziale Medien, deren Einfluss sie überwiegend negativ bewerten. Trotzdem nutzt die Schweizer Bevölkerung soziale Medien-Plattformen sehr häufig und überaus vielfältig: Zum Austausch, zur Unterhaltung und zur Informationsbeschaffung. Medienhäuser reagieren auf diesen Trend zur «App für alles» und verbreiten Inhalte zunehmend über soziale Medien. Diese Entwicklung macht einen gesunden Umgang mit solchen Apps umso wichtiger: Soziale Medien bieten zwar Vernetzung und Information, können aber auch Aufmerksamkeit binden, soziale Vergleiche fördern oder Cybermobbing begünstigen – insbesondere Jugendliche empfinden diese Ambivalenz stark.
Neben sozialen Medien sind auch Games mitten in der Schweizer Gesellschaft angekommen: Rund jede dritte Person nutzt sie mindestens täglich; unabhängig vom Geschlecht und über alle Alters- und Bildungsgruppen hinweg. Rund die Hälfte der spielenden Bevölkerung nimmt deren Einfluss auf das persönliche Wohlbefinden ausserdem positiv wahr. Wie soziale Medien, nutzen jedoch auch manche Games potenziell suchterzeugende Mechanismen, um die Nutzer:innen möglichst lange in der App zu halten. Dies kann sich negativ auf die mentale Gesundheit auswirken. Personen mit potenziell problematischem soziale Medien- und / oder Game-Konsum nehmen bei beiden Anwendungen vorwiegend den starken Nutzungsdrang sowie Ablenkungsmechanismen wahr.
Das Bewusstsein für die Problematik von Ablenkung und fehlendem Fokus durch die ständige Verfügbarkeit von mobilen Geräten ist in der Bevölkerung weit verbreitet, und die Sehnsucht nach einem gesunden Gleichgewicht zwischen digitalem und physischem Leben ist gross. Dies zeigt die hohe Zustimmung zu verschiedenen Angeboten und Lösungsansätzen, die die Balance zwischen physischem und digitalem Leben fördern sollen.
Um die grossen Chancen digitaler Anwendungen für die mentale Gesundheit der Bevölkerung zu nutzen und gleichzeitig deren Risiken zu minimieren, plädieren die Expert:innen für systemische Lösungen, die Politik, Forschung, Entwickler:innen und Nutzer:innen gleichermassen mit einbeziehen. In Bezug auf Jugendliche spielen, neben den Eltern, Schulen und Lehrpersonen zudem eine entscheidende Rolle – nicht nur beim Erlernen digitaler Fertigkeiten, sondern auch bei der Sensibilisierung für spezifische Risiken des digitalen Raums: Öffentliche Schulen können bei Bedarf auf ein breites Netzwerk an Fachpersonen zugreifen, und sie erreichen besonders gefährdete Jugendliche aus sozial benachteiligten Familien. Viele Lehrpersonen leisten in ihrem Schulalltag hier bereits wertvolle Pionier- und Sensibilisierungsarbeit.