Santé mentale et monde numérique

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Comment la numérisation influence-t-elle notre santé mentale - où offre-t-elle un soutien supplémentaire et où entraîne-t-elle un stress accru ? Comment la population suisse perçoit-elle l'influence des applications numériques sur son bien-être ? Et comment trouver un équilibre numérique sain ?

Les smartphones et les applications basées sur Internet sont devenus nos compagnons de tous les instants. La question de savoir comment les applications numériques, et notamment les applications mobiles (apps), influencent notre santé mentale gagne donc en importance. Comment parvenons-nous à maintenir un équilibre sain entre le monde numérique et le monde analogique dans un contexte de disponibilité permanente, de flux d'informations et de distractions potentielles constantes ?

On parle de santé mentale lorsqu'une personne est capable d'utiliser ses capacités psychologiques et émotionnelles pour relever les défis de la vie quotidienne, travailler de manière productive et apporter une contribution à la communauté (Organisation mondiale de la santé, 2022). Elle englobe donc plus que la simple absence de maladie mentale. Dans l'enquête de population du DigitalBarometer 2025, nous avons utilisé le bien-être personnel comme indicateur de la santé mentale.

Le stress psychologique augmente, en particulier chez les jeunes qui ont grandi avec Internet, les téléphones portables et les médias sociaux (Peter et al., 2023). Il semble évident que trop de temps passé en ligne et la manière dont nous utilisons les appareils mobiles ont une influence négative sur notre psychisme - il n'est donc guère surprenant que ce lien soit régulièrement repris par les médias et qu'il trouve un large écho auprès de la population. Dans ce chapitre, nous nous penchons sur la question de savoir comment les gens perçoivent l'influence de différentes applications numériques sur leur bien-être mental personnel. Nous mettons notamment l'accent sur l'effet subjectif des jeux numériques et des médias sociaux, car ils sont particulièrement souvent soupçonnés d'avoir une influence négative sur la santé mentale. Enfin, nous nous interrogeons sur le soutien apporté à différentes mesures susceptibles de contribuer à un équilibre sain entre le monde numérique et le monde physique.

Les jeunes sont particulièrement actifs sur les plateformes de médias sociaux et les applications de jeux. En outre, ils sont particulièrement vulnérables en ce qui concerne leur santé mentale. C'est pourquoi nous avons pris en compte leurs perspectives et recommandations, ainsi que celles d'experts, afin de réfléchir et de classer les résultats de l'enquête auprès de la population (voir chapitre "Méthode").

 

Les applications favorisent le bien-être - à l'exception des médias sociaux

Les données du sondage concernant l'influence perçue des apps utilisées sur le bien-être personnel donnent une image majoritairement positive : la majorité des apps interrogées sont plus souvent évaluées positivement que négativement. Les applications d'organisation et d'apprentissage arrivent en tête, avec environ sept utilisateurs sur dix qui les considèrent comme positives pour leur propre bien-être (67 %). Elles sont suivies de près par les applications de santé et de bien-être (par exemple pour la réduction du stress, le suivi du sommeil ou du sport) et les services de messagerie (par exemple Signal, What's App), qui sont perçus comme positifs par environ six personnes sur dix (64 % et 62 %). Les médias sociaux (par exemple Instagram, Facebook, TikTok), dont l'influence sur le bien-être est perçue comme essentiellement négative, constituent la seule exception parmi toutes les applications interrogées : Seuls trois utilisateurs sur dix considèrent ces plateformes comme positives (31 %), tandis que quatre sur dix (39 %) les perçoivent comme négatives pour leur propre bien-être. Il convient de noter que la tendance à une perception positive augmente avec la fréquence d'utilisation : Le pourcentage de personnes ayant une opinion positive est environ quatre fois plus élevé parmi les personnes qui utilisent très souvent les médias sociaux que parmi celles qui les utilisent peu (39 % contre 10 %). Une explication possible est que l'utilisation fréquente des médias sociaux renforce les compétences qui sont importantes pour une utilisation saine de ces plateformes (par exemple la reconnaissance et la réaction à la discrimination et à la manipulation ou la répartition autodéterminée du temps en ligne).

"Les applications éducatives sont actuellement comme le Far West. Il y a de nombreuses nouvelles apps sur le marché, parfois sans fondement pédagogique". Christa Schmid, enseignante à la Haute école de pédagogie curative HfH

Les experts s'accordent à dire que les applications et offres numériques peuvent être des outils précieux pour la promotion de la santé mentale. Les applications de santé, les blogs et les forums ont par exemple le potentiel de désengorger le système de santé surchargé en réduisant les temps d'attente et en assurant un soutien rapide, tant dans la prévention que dans les cas d'urgence. Des applications d'apprentissage de qualité offrent un soutien individuel, peuvent soulager les enseignants et contribuer à l'égalité des chances. Dans les deux cas, les experts soulignent que ces applications doivent être considérées comme complémentaires aux offres existantes et aux contacts personnels : une application de santé ne remplace pas une thérapie et une application d'apprentissage ne remplace pas un enseignant. En outre, la qualité et la protection des données doivent être garanties dans de telles applications. Surtout lorsqu'il s'agit du traitement et de l'enregistrement de données particulièrement sensibles. Cela n'est pas toujours garanti.

"Les médias sociaux peuvent ouvrir des espaces pour explorer et façonner l'identité". Petra Marty, fondatrice de Netpathie

Nous avons discuté dans les deux ateliers de l'ambivalence des médias sociaux, qui sont très souvent utilisés malgré un effet majoritairement négatif sur le bien-être subjectif. Les jeunes soulignent notamment de manière positive l'accès varié et facile aux informations, l'échange social et la valeur de divertissement. Ils considèrent entre autres comme dérangeants les comparaisons permanentes et la difficulté à se soustraire à l'attraction des médias sociaux. Les experts confirment également que les médias sociaux sont particulièrement attrayants pour les jeunes qui sont en plein développement de leur personnalité. Les médias sociaux offrent des espaces pour s'essayer et explorer différentes identités (par exemple à travers différents profils ou filtres). Cela peut être divertissant et peut avoir une influence positive sur le développement de la personnalité. D'un autre côté, ces mêmes mécanismes peuvent conduire à une image déformée et à des comparaisons sociales qui peuvent avoir un impact négatif sur la santé mentale, en particulier chez les jeunes. En outre, les algorithmes contrôlés par l'IA attirent l'attention des utilisateurs, ce qui peut nuire à leur contrôle sur leur propre consommation de médias et mettre en danger leur santé mentale.

 

Les médias sociaux du point de vue des jeunes à l'exemple d'Instagram

 

Les jeunes aiment :

  • l'accès facile et varié aux informations
  • les recommandations adaptées à leurs besoins pour des événements, des fêtes, des démos, etc.
  • la possibilité de trouver des idoles, de l'inspiration et des personnes ayant les mêmes centres d'intérêt qu'eux
  • de se développer soi-même
  • avoir un livre de photos numérique et être en échange avec des connaissances
  • être diverti

Ce qui dérange les jeunes :

  • le culte du corps et les nombreuses comparaisons avec des standards irréalistes
  • les bulles de filtrage causées par les algorithmes
  • les fausses informations
  • le cyberharcèlement
  • l'effet d'aspiration des apps, auquel il est difficile de se soustraire

 

La Suisse joueuse : les jeux perdent leur mauvaise réputation

Parmi les apps considérées comme positives, l'influence perçue des jeux numériques est remarquable : ceux-ci sont perçus comme positifs par environ la moitié des utilisateurs : utilisatrices (49 %), indépendamment du sexe, de l'âge et du niveau de formation. Le DigitalBarometer 2025 montre en outre qu'environ un tiers de la population (33 %) utilise très souvent des jeux numériques (tous les jours ou plusieurs fois par jour), là encore indépendamment du sexe, de l'âge et du niveau de formation. Le DigitalBarometer est représentatif de la population suisse âgée de 16 ans et plus. L'étude JAMES 2024 (Külling-Knecht et al., 2024), qui interroge les jeunes de 12 à 19 ans, révèle à la fois des chiffres d'utilisation plus élevés et une nette différence entre les sexes dans l'utilisation des jeux numériques : La proportion de joueurs est nettement plus élevée chez les garçons (96 %) que chez les filles (65 %). La durée de jeu est en outre deux fois plus élevée chez les garçons que chez les filles. Cette différence importante entre les sexes à un très jeune âge a été confirmée lors de l'atelier Expert:in : Les filles préféreraient les jeux de 5 minutes, tandis que les garçons se plongeraient plutôt dans le monde des jeux pendant des heures.

La fréquence d'utilisation élevée et l'influence majoritairement perçue comme positive sur le bien-être contrastent avec le scepticisme persistant à l'égard des jeux numériques. Les jeux font désormais partie intégrante du quotidien et sont répandus dans toutes les générations. Les experts ont en outre souligné que les jeux renforcent des compétences importantes, notamment la capacité à travailler en équipe, à réagir et à se concentrer, la créativité et la tolérance à la frustration.

Malgré ces aspects positifs, il est important de garder à l'esprit les aspects problématiques des jeux, en particulier chez les très jeunes. Les experts mettent en avant les mécanismes d'addiction qui agissent de la même manière que les jeux de hasard en libérant de la dopamine dans le système de récompense du cerveau. Ils ont également souligné les dangers potentiels pour la santé mentale de la glorification de la violence et des conflits familiaux persistants liés aux contenus des jeux et à l'excès de temps passé devant l'écran.

 

Trop de distraction et d'addiction : perceptions subjectives d'une consommation problématique de médias sociaux et de jeux vidéo

Les mécanismes de dépendance intégrés jouent un rôle décisif tant dans les jeux que dans les médias sociaux : de petites récompenses irrégulières (par exemple des pièces de monnaie virtuelles ou des "likes") peuvent entraîner un effet d'attraction qui rend difficile le contrôle du temps passé en ligne. Les données du DigitalBarometer de cette année le reflètent : Nous avons demandé aux utilisateurs qui ressentent négativement l'influence des jeux ou des médias sociaux sur leur bien-être quels sont les sentiments et les effets qui sont pour eux au premier plan. En tête des deux domaines d'utilisation figurent "trop de distraction" et "l'envie d'utiliser souvent". Pour les jeux, la réduction du temps libre arrive en troisième position avec près de la moitié des citations (47 %), suivie par la diminution des contacts sociaux dans le monde physique. Chez les utilisateurs de médias sociaux, c'est l'inverse (moins de contacts sociaux en troisième position, moins de temps libre en quatrième position).

Il est frappant de constater que parmi les utilisateurs âgés de 16 à 25 ans, la frustration et l'agressivité arrivent en tête des sentiments, avec 100 % des citations. En raison du faible nombre de cas, cette affirmation n'est pas représentative - mais elle attire l'attention sur le lien possible entre les jeux et l'agressivité, qui est particulièrement important dans les jeunes années, lorsque la régulation des émotions n'est pas encore mature. Les experts soulignent que le lien n'est pas clairement établi : la question de savoir si les jeux sont à l'origine de l'agressivité ou s'ils servent d'exutoire à celle-ci reste ouverte.

La mention de "moins de temps libre" à la troisième ou quatrième place des effets négatifs a suscité des discussions dans l'atelier d'experts, d'autant plus que les jeux et les médias sociaux sont principalement utilisés pendant les loisirs. Les experts expliquent cette constatation par le fait que la tentative d'atteindre ou de maintenir un certain niveau dans les jeux peut conduire à une pression de performance telle qu'elle existe dans le contexte du travail ou de l'école. De plus, la perception du temps est fortement déformée, tant pendant le jeu que lors de l'utilisation des médias sociaux. Il devient donc d'autant plus important de trouver une utilisation saine des médias numériques, qui permette de maintenir un équilibre entre les mondes numérique et physique.

 

Des cybercafés aux espaces hors ligne : la nostalgie de l'équilibre numérique est grande

Approbation des mesures pour un équilibre sain entre vie numérique et vie analogique

Le DigitalBarometer 2025 montre que les mesures visant à promouvoir un équilibre sain entre les activités numériques et physiques sont largement plébiscitées par la population. Cela correspond au constat du DigitalBarometer 2024, selon lequel environ six personnes sur dix (58 %) sont conscientes de l'importance de l'équilibre numérique pour leur bien-être personnel. Le DigitalBarometer de cette année montre que la plus grande approbation concerne les mesures de promotion de Digital Balance qui concernent l'école publique : Environ huit personnes sur dix (81 %) sont favorables à des accords au sein de l'école (par exemple par le biais d'un contrat d'utilisation des médias ou de la définition de zones ou d'horaires sans médias) ainsi qu'à une interdiction totale des téléphones portables dans les écoles publiques. En ce qui concerne le soutien à l'interdiction des téléphones portables dans les écoles publiques, le baromètre des générations de cette année donne un résultat pratiquement identique (82 % de soutien). Les auteurs expliquent ce résultat par la prise de conscience générale des risques liés aux technologies numériques, la santé mentale des jeunes étant particulièrement menacée (Frisch et al., 2025).

Les jeunes de notre atelier soulignent que pour eux, une utilisation compétente du téléphone portable implique également un équilibre entre le monde numérique et le monde physique. Bien qu'ils soient habitués aux écrans, il est également difficile pour eux de poser leur téléphone portable pendant leur temps libre. Ils sont sceptiques quant à une interdiction générale des téléphones portables dans les écoles publiques. L'accent devrait plutôt être mis sur des alternatives à l'utilisation du téléphone portable (comme par exemple le sport, les échanges physiques, la lecture de livres) ainsi que sur des heures de cours fixes sans téléphone portable ni tablette.

"Avant, il y avait des cafés Internet, aujourd'hui, il y a des cafés hors ligne". Remo Schraner, conseiller en stratégie Mental Health

De même, environ huit personnes sur dix (78 %) soutiennent l'aménagement d'espaces dans lesquels des temps hors connexion sont délibérément définis (par exemple dans les cafés, les bibliothèques ou les centres de rencontre pour jeunes). Il est intéressant de noter que les accords au sein de la famille ou du foyer (par exemple par le biais d'un contrat d'utilisation du téléphone portable ou la définition de zones ou d'horaires sans téléphone portable) sont nettement plus souvent soutenus, avec environ trois quarts d'approbation (74 %), que les accords au travail (63 %). Cela correspond au résultat du DigitalBarometer 2023, selon lequel 70 % des personnes interrogées souhaitent être plus souvent hors ligne dans leur vie quotidienne privée. Dans le contexte professionnel, ce besoin n'existe que pour la moitié de la population. Une raison possible de cette différence de besoins en matière d'équilibre numérique pourrait être que l'effet de distraction des applications et appareils numériques est plus fort dans le contexte des loisirs et que le souhait de se démarquer du monde numérique est donc plus élevé. En outre, il est possible qu'il existe dans le propre ménage des conflits supplémentaires au sein de la famille en ce qui concerne les heures d'utilisation des appareils mobiles (voir ci-dessus). Cette thèse est étayée par le fait que les ménages avec enfants et les femmes sont significativement plus nombreux à trouver que les mesures prises au sein de la famille ou du ménage méritent d'être soutenues que les ménages sans enfants et les hommes (49 % contre 28 % et 40 % contre 26 %).

Comment réussir l'équilibre numérique - conseils des jeunes

  • Mettre en place des paramètres de temps qui bloquent l'application après une certaine période.
  • Supprimer complètement les apps distrayantes pendant les périodes importantes de la vie.
  • Désactiver les notifications
  • Signaler les contenus et comptes problématiques sur les plateformes
  • Trouver des niches appropriées et ne pas accorder trop d'attention aux tendances
  • Suivre des personnes et des comptes dont les contenus nous font nous sentir bien
Conclusion et recommandations

Les utilisateurs perçoivent majoritairement de manière positive l'influence des applications numériques (telles que les applications de santé et d'apprentissage, les services de messagerie ou les blogs) sur leur bien-être personnel. La seule exception concerne les médias sociaux, dont l'influence est jugée majoritairement négative. Pourtant, la population suisse utilise très souvent et de manière très variée les plateformes de médias sociaux : pour échanger, pour se divertir et pour se procurer des informations. Les entreprises de médias réagissent à cette tendance à "l'appli pour tout" et diffusent de plus en plus de contenus via les médias sociaux. Cette évolution rend d'autant plus importante une utilisation saine de ces applications : les médias sociaux offrent certes une mise en réseau et des informations, mais peuvent également retenir l'attention, encourager les comparaisons sociales ou favoriser le cyberharcèlement - les jeunes en particulier ressentent fortement cette ambivalence.

Outre les médias sociaux, les jeux sont également arrivés au cœur de la société suisse : Environ une personne sur trois les utilise au moins quotidiennement ; indépendamment du sexe et dans tous les groupes d'âge et de formation. Environ la moitié de la population joueuse perçoit en outre positivement leur influence sur le bien-être personnel. Comme les médias sociaux, certains jeux utilisent toutefois des mécanismes potentiellement addictifs pour retenir les utilisateurs le plus longtemps possible dans l'application. Cela peut avoir un effet négatif sur la santé mentale. Les personnes dont la consommation de médias sociaux et/ou de jeux est potentiellement problématique perçoivent surtout, pour les deux applications, une forte envie d'utilisation ainsi que des mécanismes de distraction.

La conscience du problème de la distraction et du manque de concentration dû à la disponibilité permanente des appareils mobiles est largement répandue au sein de la population, et l'aspiration à un équilibre sain entre la vie numérique et la vie physique est grande. C'est ce que montre la forte approbation de différentes offres et solutions visant à promouvoir l'équilibre entre la vie physique et la vie numérique.

Afin d'exploiter les opportunités offertes par les applications numériques pour la santé mentale de la population tout en minimisant les risques, les experts plaident pour des solutions systémiques qui impliquent à la fois la politique, la recherche, les développeurs et les utilisateurs. En ce qui concerne les jeunes, outre les parents, les écoles et les enseignants jouent un rôle décisif, non seulement dans l'apprentissage des compétences numériques, mais aussi dans la sensibilisation aux risques spécifiques de l'espace numérique : les écoles publiques peuvent, si nécessaire, faire appel à un vaste réseau de spécialistes et atteindre les jeunes particulièrement vulnérables issus de familles socialement défavorisées. De nombreux enseignants effectuent déjà un précieux travail de pionnier et de sensibilisation dans ce domaine dans leur quotidien scolaire.

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